「サイバーエージェントHCDワークショップ ペルソナ/シナリオ法(構造化シナリオ法) 」に参加してきました
昨年に引き続き、浅野先生によるサイバーエージェントの「HCDワークショップ」に参加してきました。
実はこの「ペルソナ/シナリオ法」ワークショップは全3回、1回目は昨年11月、ちょっと開いて2回目は先週でした。
ひとまず1回目と2回目をまとめてポストします。
1回目はペルソナ/シナリオ法の前段であるインタビューと評価グリッド法を使ったカードソートを行いました。
お題として「モバイルによるクッキングレシピサービスの提案」が課題となりました。予めグループ分けされた5〜6名で一緒に課題に取り組みます。グループ内でも年代や性別などで近い(と思われる)2名を選び、半構造化インタビューを行います。
半構造化インタビューとは事前に大まかな質問事項を決めておき、回答者の答えによってさらに詳細にたずねて行く簡易な質的調査法で長時間のインタビューが行えない場合などに効果的な手法です。(参考:半構造化インタビューと非構造化インタビュー)
本来は6〜7名したほうがよいそうなのですが、今回はワークショップということで2名のみ。
質問事項が予め書かれているシートを用いて項目について1つ1つインタビューしていきます。今回は私がインタビューされる側でかなりプライベートな領域に渡ってのインタビューとなったのですが、わいわいとなんだか楽しいおしゃべりのような感じですすんでいきます。もう1名はサイバーエージェントの方で、こちらもわいわい。
コツとしては弟子が師匠に聞くように「なぜ?どうして?」と聞いていくとより具体的に本当のその行為の理由に近づいたことが聞くことができる、とはいえなかなか難しいけれど慣れてくるとうまくできるようになり効率よくできるようになるそうです。
実のところ、こういったインタビューでは被験者の心を開いてもらうことにほとんどの時間を費やすものだそうで、最初からなかなか本音(本当のニーズにあたるところ)は言ってもらえないので割とどうでもいい雑談などで信頼関係を築いていき、ようやく本当の欲求を引き出せるようになるんだそうです、なるほど。
インタビュー後はシートの内容を付箋に書き出し、内容の近いものをグルーピングしていきます。
今回はチームメイトが被験者ということで内容に不足があったり不明な点があった場合はすぐに確認。
そこから導きだされる被験者の行為目標をその上段に書いて貼付け、そこからさらに本質的欲求を見いだしていきます。これがラダーリングという手法。
その本質的欲求からサービスへのヒントを見つけます。
最後はプレゼン、同じサービスのはずなのにいろいろなニーズが見つかりました。被験者が違えば欲求もちがうということ?
今回はやはりインタビューの難しさを痛感、なかなか本質的なところまで聞けず(見つけられず)さらっとした表面のことしか聞き出せずに苦労しました。
インタビューされているほうとしても、なぜ自分がそうしたいのか?まで考えずに聞かれたことだけに答えてばかりいたような気がします。意識してやっているつもりでも、なかなか…体験してみてよくわかりました。
2回目は前回行った2名分のインタビュー+ラダーリングを元にペルソナとシナリオを作成するというもの。今回勉強するシナリオは日本人間工学会アゴーデザイン部会が開発した「ビジョン提案型デザイン手法」の構造化シナリオ法。先生いわく「とても使い勝手がよい」とのこと。
ペルソナは前回のシートをマージして1人の人に仕立てる、それっぽい写真を担当の方が用意してくださったので、それを見ながらそれっぽい名前を考えてつけて、キャッチフレーズも。
ここではペルソナはそれほど重要でなくて、このペルソナがするであろう行動をシナリオ化していくのがもっとも学ぶべきところとのことでした。
ということで前々回のワークショップでもレクチャーして頂いた「アクティビティシナリオ」を「インタラクションシナリオ」に変換することがすなわちデザインであるということを再確認。
まずはユーザー欲求(今回作ったペルソナ)を考慮したこれから作ろうとするサービスの利用シーンを元にした「サービスシナリオ」を作成します。
「サービスシナリオ」から利用シーンを「アクティビティシナリオ」におきかえていくわけです。
「アクティビティシナリオ」はユーザーの本質的欲求なので普遍的な内容にします。例えば洗濯ならば時代によって目的を達成するための手段が異なっていっているのですが(たらい?→二層洗濯機→全自動洗濯機…)「何を使う」とは特定しません。
「アクティビティシナリオ」が書けたら、それの手順をタスク単位で落とし込みます。
そしてそれを元に「インタラクションシナリオ」を作成していきます。
その際スケッチでいいのでストーリーボードを描くとよいとのこと、ユーザーのアクションによる画面の変化などを確認していき、それをシナリオに反映させていきます。
これはなんとなく普段の仕事でもやっていたりな感じだったのでサクサクやれた気がした…のですが途中でストーリーボードではなくてUI設計みたいなことになっていたので軌道修正しつつしていたらあっという間に時間がなくなってしまい残念なことに・・・。
最後は2チームのみペルソナ・サービスシナリオ・アクティビティシナリオ・インタラクションシナリオの4部作でプレゼン。
こちらのチームとはまるで違う内容にいきついていたりしてなかなか興味深かったです。かなり深堀りした欲求に的確な提案を導きだせているところもありで感嘆してしまいました。
今回書くことばかりであまり面白くないかもしれませんが…との先生のお言葉でしたがなかなか妄想したり想像したりするのは楽しく、あっという間でした。
このワークショップでは必ず飲み会がセットです。これがまた重要だそうで、ワークショップの内容をネタにみんなで自分はこう思った、実際はこうではないかと話し合うのがいいんだそうです、実際とてもよいので必ず参加するようにしています。
次回はこのインタラクションシナリオをもとにペーパープロトタイプを作成するとのことです。こちらも楽しみ!
…時間切れだったところはちゃんと補填しておかないと…。
<参考リンク>




